Ficha de Tobi Uchiha
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Ficha de Tobi Uchiha
Nombre: Madara Uchiha Tobi Uchiha
Edad: 16 años
Nacimiento: 15/8/1993
Aldea: Konoha
Clan: Uchiha
Rango: Lider Akatsuki
Elementos: Katon - Fuuton
Jutsus Basicos:
Bushin no Jutsu: técnica de replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica (en entrenamientos). Maximo 4 clones.
CH: 10 por réplica
Henge no Jutsu: técnica de transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle.
CH: 10
Kawarimi no Jutsu: técnica de reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una tecnica que cualquier gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate.
CH: 40
Kage Bushin no Jutsu: replicación de sombras. Es un ninjutsu de nivel jounin cuya función es crear clones de cuerpo real que puede realizar ataques de taijutsu o ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica (en entrenamientos). Cada clon desaparece con 1 golpe . Maximo 4 clones.
CH: 50 por cada clon
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Edad: 16 años
Nacimiento: 15/8/1993
Aldea: Konoha
Clan: Uchiha
Rango: Lider Akatsuki
Elementos: Katon - Fuuton
Jutsus Basicos:
Bushin no Jutsu: técnica de replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica (en entrenamientos). Maximo 4 clones.
CH: 10 por réplica
Henge no Jutsu: técnica de transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle.
CH: 10
Kawarimi no Jutsu: técnica de reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una tecnica que cualquier gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate.
CH: 40
Kage Bushin no Jutsu: replicación de sombras. Es un ninjutsu de nivel jounin cuya función es crear clones de cuerpo real que puede realizar ataques de taijutsu o ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica (en entrenamientos). Cada clon desaparece con 1 golpe . Maximo 4 clones.
CH: 50 por cada clon
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Última edición por Tobi Uchiha el Mar Sep 22, 2009 3:10 pm, editado 3 veces
Tobi Uchiha- Lider Akatsuki
- Cantidad de envíos : 864
Fecha de inscripción : 02/08/2009
Edad : 31
Localización : Cueva Akatsuki
Datos Ninja
Puntos de Vida (PV):
(5000/5000)
Chakra (CH):
(5000/5000)
Rius: 4.705
Re: Ficha de Tobi Uchiha
Jutsus del Clan Uchiha
-Es uno de los Clanes más poderosos de la Aldea Oculta entre las Hojas, son especialistas en el estilo Katon y poseen el Dōjutsu Sharingan, el cual les da habilidades asombrosas tales como la copia de técnicas, excepto Kekkei Genkai (técnicas secretas de los clanes).
-Todas las Habilidades del Sharingan son acumulativas, es decir, cuando activas el Sharingan de un nivel superior no pierdes el de nivel inferior.
Genin
Sharingan de un Aspa: Puedes copiar movimientos simples como Taijutsus o Jutsus de Nivel Genin. Si quieres memorizarla y conservarla por el resto de la batalla debes lanzar 5 dados y conseguir minimo 2. Esto no cuenta como accion. Tambien puedes ver a traves de cualquier cosa que obstruya la vista (pasiva).
CH: 5 por turno
Katon Goukakyuu no Jutsu: Técnica de laGran Bola de Fuego. El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego por la boca.
PV: 45
CH: 40
Katon Housenka: Técnica de las Llamas de Fénix. Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar surikens dentro de las bolas de fuego. Puedes lanzar hasta 5 bolas, se lanza un dado por cada una.
PV: 10 cada una
CH: 15 cada una
Chunin
Sharingan de dos Aspas: Puedes copiar Jutsus nivel Chunin o inferior. Si quieres memorizarla y conservarla por el resto de la batalla debes lanzar 5 dados y conseguir como minimo 2. Esto no cuenta como accion. Detecta un verdadero Kage Bushin.
CH: 10
Karasu Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación con Cuervos. Esta técnica es similar a las otras de reemplazo, sin embargo es utilizada para hacer caer a su enemigo en un genjutsu o técnica ilusoria. Esquiva un ataque. Unica vez por turno. Activacion Gratuita.
CH: 70
Katon Ryuuka no Jutsu: Técnica del Dragón de Fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor.
PV: 150
CH: 130
Jounin
Sharingan de tres Aspas: Puedes copiar tecnicas de cualquier nivel y memorizarlas lanzando 5 dados y consiguiendo como minimo 2 para agregarlas a tu ficha ninja. Puedes ver a traves del humo y detectar y anular un Genjutsu. Detecta cualquier clase de clon.
CH: 15 por turno
Sanzengarasu no Jutsu: Técnica de los Cien Cuervos Dispersos. Esta técnica de distracción invoca a innumerables cuervos para confundir al enemigo y poder atacarlo. Hace que el siguiente ataque no falle. No se puede esquivar ni bloquear.
CH: 100
Magen Kasegui no Jutsu: Técnica de las Estacas que Ponen Grilletes. Consiste en hacer aparecer unas estacas muy afiladas que encierran al oponente impidiendole el movimiento, tambien pueden llegar a clavarsele. Paraliza al rival por un turno completo. No se puede esquivar..
PV: 220
CH: 250
Magen Kyōten Chiten: Ilusion Demoniaca, Cambio Entre el Cielo y la Tierra. Esta tecnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantaneamete se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150
Anbu o Superior
Mangekyō Sharingan: Pupila Caleidoscopio Giratoria. Esta forma avanzada del Sharingan concede a su portador un poder y unas técnicas totalmente devastadoras, aunque consume una gran cantidad de chakra. Conduce además a su usuario a una ceguera inevitable conforme se va usando. Otra de las habilidades de este dōjutsu es la de controlar a los bijūs, haciendo que su chakra sea inútil contra el usuario pudiendo controlar su poder. Dura 6 turnos, luego de eso quedas paralizado durante 2 turnos. Amplifica las habilidades visuales del usuario por lo que siempre esta un paso adelante del oponente. Aumenta 2 acciones. Para conseguirlo debes de ser por lo menos Anbu y ganarle a otro Uchiha.
CH: 50 por turno
Amateratsu: Diosa del Sol. Es una técnica en la cual se crean llamas que son más calientes que las del sol y de color negro, que son capaces de mantenerse encendidas durante 7 dias y 7 noches. Este Jutsu es imposible de esquivar, ya que el usuario solo tiene que mirar al objetivo y este se enciende entre las devoradoras llamas y lo incinera rapidamente debido a su poder.cesario para utilizar este Jutsu, por lo que no muchos lo han aprendido. No se puede esquivar.
PV: 400
CH: 250
Tsukuyomi: Dios de la Luna. Es una técnica en la cual el usuario puede controlar el tiempo, el espacio, incluso la masa de los objetos. Consiste en tele-transportar la mente del enemigo a un mundo imaginario creado por él y usado para torturar mentalmente al oponente, puede causar el dolor más temible a su enemigo durante el tiempo que él desee, dañando directamente su sistema nervioso neuronal, haciéndole creer que esta al borde de la muerte. No se puede esquivar. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 500
CH: 350
Susanō: Dios de la Tormenta. Es la técnica definitiva del Mangekyō Sharingan. Esta técnica crea una gran criatura etérea y esquelética que progresivamente se convierte en un ser llameante de pronunciada nariz y demoníaco rostro, esta criatura puede proteger a su invocador de los ataques y pelear por él. Posee además dos legendarios objetos tanto para el ataque como para la defensa, la espada de Totsuka, una legendaria arma no corpórea que sella en un genjutsu eterno a todo aquel al que alcanza y el Espejo de Yata, que repele y bloquea todos los ataques lanzados contra el invocador del Susanō. Estas armas convierten a esta técnica en prácticamente invencible. La criatura puede atacar o defenderte de los ataques realizados por el usuario sea cual sea, tambien puede atacar al oponente. La criatura dura 5 turnos en el campo. Unica vez por combate.
PV de la Criatura: 1200
Ataque: 600
CH para invocarla: 500
Kamui: Poder de los dioses. Es una técnica que sólo puede utilizar un poseedor de Mangekyō Sharingan. Esta técnica puede tele-transportar a otra dimensión cualquier cosa que esté en el punto de mira del Sharingan, sin embargo produce un gran gasto de chakra y agotamiento en el usuario. Puedes enviar cualquier cosa al punto donde quieras. Sirve para fijar al oponente y que los ataques de este turno no fallen. No se puede esquivar.
CH: 250
Ryokō Bashō Tenki: Técnica en la cual se emplea el Mangekyō Sharingan para tele-transportarse a si mismo a cualquier sitio. Esquiva cualquier ataque ya sea esquivable o no (excepto tecnicas muy rápidas). Activacion Gratuita.
CH: 300
-Es uno de los Clanes más poderosos de la Aldea Oculta entre las Hojas, son especialistas en el estilo Katon y poseen el Dōjutsu Sharingan, el cual les da habilidades asombrosas tales como la copia de técnicas, excepto Kekkei Genkai (técnicas secretas de los clanes).
-Todas las Habilidades del Sharingan son acumulativas, es decir, cuando activas el Sharingan de un nivel superior no pierdes el de nivel inferior.
Genin
Sharingan de un Aspa: Puedes copiar movimientos simples como Taijutsus o Jutsus de Nivel Genin. Si quieres memorizarla y conservarla por el resto de la batalla debes lanzar 5 dados y conseguir minimo 2. Esto no cuenta como accion. Tambien puedes ver a traves de cualquier cosa que obstruya la vista (pasiva).
CH: 5 por turno
Katon Goukakyuu no Jutsu: Técnica de laGran Bola de Fuego. El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego por la boca.
PV: 45
CH: 40
Katon Housenka: Técnica de las Llamas de Fénix. Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar surikens dentro de las bolas de fuego. Puedes lanzar hasta 5 bolas, se lanza un dado por cada una.
PV: 10 cada una
CH: 15 cada una
Chunin
Sharingan de dos Aspas: Puedes copiar Jutsus nivel Chunin o inferior. Si quieres memorizarla y conservarla por el resto de la batalla debes lanzar 5 dados y conseguir como minimo 2. Esto no cuenta como accion. Detecta un verdadero Kage Bushin.
CH: 10
Karasu Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación con Cuervos. Esta técnica es similar a las otras de reemplazo, sin embargo es utilizada para hacer caer a su enemigo en un genjutsu o técnica ilusoria. Esquiva un ataque. Unica vez por turno. Activacion Gratuita.
CH: 70
Katon Ryuuka no Jutsu: Técnica del Dragón de Fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor.
PV: 150
CH: 130
Jounin
Sharingan de tres Aspas: Puedes copiar tecnicas de cualquier nivel y memorizarlas lanzando 5 dados y consiguiendo como minimo 2 para agregarlas a tu ficha ninja. Puedes ver a traves del humo y detectar y anular un Genjutsu. Detecta cualquier clase de clon.
CH: 15 por turno
Sanzengarasu no Jutsu: Técnica de los Cien Cuervos Dispersos. Esta técnica de distracción invoca a innumerables cuervos para confundir al enemigo y poder atacarlo. Hace que el siguiente ataque no falle. No se puede esquivar ni bloquear.
CH: 100
Magen Kasegui no Jutsu: Técnica de las Estacas que Ponen Grilletes. Consiste en hacer aparecer unas estacas muy afiladas que encierran al oponente impidiendole el movimiento, tambien pueden llegar a clavarsele. Paraliza al rival por un turno completo. No se puede esquivar..
PV: 220
CH: 250
Magen Kyōten Chiten: Ilusion Demoniaca, Cambio Entre el Cielo y la Tierra. Esta tecnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantaneamete se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150
Anbu o Superior
Mangekyō Sharingan: Pupila Caleidoscopio Giratoria. Esta forma avanzada del Sharingan concede a su portador un poder y unas técnicas totalmente devastadoras, aunque consume una gran cantidad de chakra. Conduce además a su usuario a una ceguera inevitable conforme se va usando. Otra de las habilidades de este dōjutsu es la de controlar a los bijūs, haciendo que su chakra sea inútil contra el usuario pudiendo controlar su poder. Dura 6 turnos, luego de eso quedas paralizado durante 2 turnos. Amplifica las habilidades visuales del usuario por lo que siempre esta un paso adelante del oponente. Aumenta 2 acciones. Para conseguirlo debes de ser por lo menos Anbu y ganarle a otro Uchiha.
CH: 50 por turno
Amateratsu: Diosa del Sol. Es una técnica en la cual se crean llamas que son más calientes que las del sol y de color negro, que son capaces de mantenerse encendidas durante 7 dias y 7 noches. Este Jutsu es imposible de esquivar, ya que el usuario solo tiene que mirar al objetivo y este se enciende entre las devoradoras llamas y lo incinera rapidamente debido a su poder.cesario para utilizar este Jutsu, por lo que no muchos lo han aprendido. No se puede esquivar.
PV: 400
CH: 250
Tsukuyomi: Dios de la Luna. Es una técnica en la cual el usuario puede controlar el tiempo, el espacio, incluso la masa de los objetos. Consiste en tele-transportar la mente del enemigo a un mundo imaginario creado por él y usado para torturar mentalmente al oponente, puede causar el dolor más temible a su enemigo durante el tiempo que él desee, dañando directamente su sistema nervioso neuronal, haciéndole creer que esta al borde de la muerte. No se puede esquivar. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 500
CH: 350
Susanō: Dios de la Tormenta. Es la técnica definitiva del Mangekyō Sharingan. Esta técnica crea una gran criatura etérea y esquelética que progresivamente se convierte en un ser llameante de pronunciada nariz y demoníaco rostro, esta criatura puede proteger a su invocador de los ataques y pelear por él. Posee además dos legendarios objetos tanto para el ataque como para la defensa, la espada de Totsuka, una legendaria arma no corpórea que sella en un genjutsu eterno a todo aquel al que alcanza y el Espejo de Yata, que repele y bloquea todos los ataques lanzados contra el invocador del Susanō. Estas armas convierten a esta técnica en prácticamente invencible. La criatura puede atacar o defenderte de los ataques realizados por el usuario sea cual sea, tambien puede atacar al oponente. La criatura dura 5 turnos en el campo. Unica vez por combate.
PV de la Criatura: 1200
Ataque: 600
CH para invocarla: 500
Kamui: Poder de los dioses. Es una técnica que sólo puede utilizar un poseedor de Mangekyō Sharingan. Esta técnica puede tele-transportar a otra dimensión cualquier cosa que esté en el punto de mira del Sharingan, sin embargo produce un gran gasto de chakra y agotamiento en el usuario. Puedes enviar cualquier cosa al punto donde quieras. Sirve para fijar al oponente y que los ataques de este turno no fallen. No se puede esquivar.
CH: 250
Ryokō Bashō Tenki: Técnica en la cual se emplea el Mangekyō Sharingan para tele-transportarse a si mismo a cualquier sitio. Esquiva cualquier ataque ya sea esquivable o no (excepto tecnicas muy rápidas). Activacion Gratuita.
CH: 300
Última edición por Madara Uchiha el Lun Sep 21, 2009 10:17 pm, editado 3 veces
Tobi Uchiha- Lider Akatsuki
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Datos Ninja
Puntos de Vida (PV):
(5000/5000)
Chakra (CH):
(5000/5000)
Rius: 4.705
Re: Ficha de Tobi Uchiha
Jutsus del Elemento Fuuton:
Genin
Reppuken: El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo.
PV: 25
CH: 30
Ao Sasu Koto: del dedo del shinobi sale un minúsculo proyectil de aire capaz de atravesar hasta el diamante.
PV: 40
CH: 55
Kazeryu Heki: Muro de Aire. Antes de recibir el ataque enemigo, el ninja genera un tornado a su alrededor para minimizar los daños. Disminuye cualquier ataque 50 pts. No mas de 2 usos por combate.
CH: 30
Daitoppa no jutsu: Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad. Se lanzan dos dados para esquivar.
PV: 15 cada uno
CH: 30
Ninpou Kamaitachi: Remolino cortante. Ráfagas de viento capaces de cortar el objetivo y desviar las armas enemigas. Se lanzan dos dados para esquivar.
PV: 15 cada uno
CH: 30
Futon Renkudan: Rafaga de Aire Comprimido El usuario inhala aire y luego lo dispara a gran potencia.
PV: 25
CH: 30
Futon Tatsu no Oshigoto: Ruptura de Presión. Crea una gran tormenta de aire que ataca al enemigo. Solo una vez por combate.
PV: 50
CH: 50
Kaze Bokuto: Katana de Aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana. Suma daño a todo golpe de taijutsu y a katanas por toda la pelea. Activación gratuita.
+15 a cada golpe
CH: 40
Kaze Mae Geri: Patada Huracán Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de viento.
PV: 25
CH: 10
Chunin
Daikamaitachi no jutsu: Gran técnica de viento cortante. Actua igual al Kamaitachi no jutsu, solo que con más potencia. Es una relación como Kage Bunshin no jutsu y Taju Kage bunshin no jutsu. Consiste en lanzar viento con una potencia descomunal que incluso llega a cortar. Es ataque y defensa a la vez. Si golpea el enemigo no podra atacar en ese turno. No mas de 3 veces por combate.
PV: 55
CH: 65
Kiri Kiri Mai: Danza cortante. Invoca a un hurón gigante armado con una guadaña que corta todo lo que hay a su alrededor.
PV: 60
CH: 75
Kaze Maru-Yane: Alrededor del shinobi se crea una cúpula de aire con fuertes corrientes que le protege. Protege de un ataque. No mas de 3 usos por combate. Activacion Gratuita.
CH: 75
Zankyokukuuha: Se crea una fuerte corriente de aire que detroza todo lo que encuentra.
PV: 50
CH: 55
Fujaku Hishou Shouken: Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado, no puede ser esquivado.
PV: 75
CH: 90
Kaiten Yudai no Jutsu: Gran tornado. Se hacen los sellos de manos y se crea a nuestro alrededor una fuerte ráfaga de viento con efecto de rotación, la ráfaga cada ves rota más y más rápido hasta formar un tornado de enormes dimensiones. El invocador de la técnica puede moverse (caminar) dentro del tornado y el tornado moverse a su par. El usuario se vuelve invulnerable a cualquier tipo de ataque taijusu o ninjutsu por 2 turnos. Unica vez por combate
CH: 150
Joshokiryu no Jutsu: Técnica del Viento Ascendente. El ninja concentra chakra y golpea el suelo. Inmediatamente, una fuerte corriente de aire ascendente surge del suelo, impidiéndole el movimiento. Deja al enemigo inmovil por un turno. Solo puede usarse 2 veces por combate. No se puede esquivar.
CH: 100
Futton Mugen Sajin Daitopa: Es una técnica que concentra una gran cantidad de chakra en los pulmones y lo expulsa en forma de una poderosa tormenta de viento.
PV: 55
CH: 50
Yuukaze no Jutsu: Técnica del Vendaval. El ninja expulsa por la boca una fuerte ráfaga de viento sobre el rival, que impacta fuertemente sobre él.
PV: 70
CH: 50
Jounin
Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo.
PV: 220
CH: 250
Kamaitachi no Jutsu: Técnica del huracán destructor. Esta técnica crea un potente huracán cargado de chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate.
PV: 150
CH: 130
Kazegakufu no Jutsu: Crea un torbellino que inmoviliza al enemigo durante dos turnos mientras le daña. En estos dos turnos no puede atacar ni defenderse, pero tampoco puede ser atacado. Solo se puede usar dos veces por batalla.
PV: 50 por turno
CH: 150
Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno.
PV: 300
CH: 280
Eolo Shisoku-tachi no Odori: El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se puede esquivar.
PV: 150
CH: 180
Kamikaze: Viento Divino. Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortífero para los demás. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido. Activacion Gratuita.
PV: aumenta los ataques katon en 100 pts.
CH: 70
Anbu o superior
Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 4 acciones. Sólo una vez por combate.
CH: 50 por turno
Futton Shichi Atama Ryu: Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar.
PV: 45 por dragon
CH: 350
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Genin
Reppuken: El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo.
PV: 25
CH: 30
Ao Sasu Koto: del dedo del shinobi sale un minúsculo proyectil de aire capaz de atravesar hasta el diamante.
PV: 40
CH: 55
Kazeryu Heki: Muro de Aire. Antes de recibir el ataque enemigo, el ninja genera un tornado a su alrededor para minimizar los daños. Disminuye cualquier ataque 50 pts. No mas de 2 usos por combate.
CH: 30
Daitoppa no jutsu: Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad. Se lanzan dos dados para esquivar.
PV: 15 cada uno
CH: 30
Ninpou Kamaitachi: Remolino cortante. Ráfagas de viento capaces de cortar el objetivo y desviar las armas enemigas. Se lanzan dos dados para esquivar.
PV: 15 cada uno
CH: 30
Futon Renkudan: Rafaga de Aire Comprimido El usuario inhala aire y luego lo dispara a gran potencia.
PV: 25
CH: 30
Futon Tatsu no Oshigoto: Ruptura de Presión. Crea una gran tormenta de aire que ataca al enemigo. Solo una vez por combate.
PV: 50
CH: 50
Kaze Bokuto: Katana de Aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana. Suma daño a todo golpe de taijutsu y a katanas por toda la pelea. Activación gratuita.
+15 a cada golpe
CH: 40
Kaze Mae Geri: Patada Huracán Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de viento.
PV: 25
CH: 10
Chunin
Daikamaitachi no jutsu: Gran técnica de viento cortante. Actua igual al Kamaitachi no jutsu, solo que con más potencia. Es una relación como Kage Bunshin no jutsu y Taju Kage bunshin no jutsu. Consiste en lanzar viento con una potencia descomunal que incluso llega a cortar. Es ataque y defensa a la vez. Si golpea el enemigo no podra atacar en ese turno. No mas de 3 veces por combate.
PV: 55
CH: 65
Kiri Kiri Mai: Danza cortante. Invoca a un hurón gigante armado con una guadaña que corta todo lo que hay a su alrededor.
PV: 60
CH: 75
Kaze Maru-Yane: Alrededor del shinobi se crea una cúpula de aire con fuertes corrientes que le protege. Protege de un ataque. No mas de 3 usos por combate. Activacion Gratuita.
CH: 75
Zankyokukuuha: Se crea una fuerte corriente de aire que detroza todo lo que encuentra.
PV: 50
CH: 55
Fujaku Hishou Shouken: Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado, no puede ser esquivado.
PV: 75
CH: 90
Kaiten Yudai no Jutsu: Gran tornado. Se hacen los sellos de manos y se crea a nuestro alrededor una fuerte ráfaga de viento con efecto de rotación, la ráfaga cada ves rota más y más rápido hasta formar un tornado de enormes dimensiones. El invocador de la técnica puede moverse (caminar) dentro del tornado y el tornado moverse a su par. El usuario se vuelve invulnerable a cualquier tipo de ataque taijusu o ninjutsu por 2 turnos. Unica vez por combate
CH: 150
Joshokiryu no Jutsu: Técnica del Viento Ascendente. El ninja concentra chakra y golpea el suelo. Inmediatamente, una fuerte corriente de aire ascendente surge del suelo, impidiéndole el movimiento. Deja al enemigo inmovil por un turno. Solo puede usarse 2 veces por combate. No se puede esquivar.
CH: 100
Futton Mugen Sajin Daitopa: Es una técnica que concentra una gran cantidad de chakra en los pulmones y lo expulsa en forma de una poderosa tormenta de viento.
PV: 55
CH: 50
Yuukaze no Jutsu: Técnica del Vendaval. El ninja expulsa por la boca una fuerte ráfaga de viento sobre el rival, que impacta fuertemente sobre él.
PV: 70
CH: 50
Jounin
Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo.
PV: 220
CH: 250
Kamaitachi no Jutsu: Técnica del huracán destructor. Esta técnica crea un potente huracán cargado de chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate.
PV: 150
CH: 130
Kazegakufu no Jutsu: Crea un torbellino que inmoviliza al enemigo durante dos turnos mientras le daña. En estos dos turnos no puede atacar ni defenderse, pero tampoco puede ser atacado. Solo se puede usar dos veces por batalla.
PV: 50 por turno
CH: 150
Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno.
PV: 300
CH: 280
Eolo Shisoku-tachi no Odori: El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se puede esquivar.
PV: 150
CH: 180
Kamikaze: Viento Divino. Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortífero para los demás. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido. Activacion Gratuita.
PV: aumenta los ataques katon en 100 pts.
CH: 70
Anbu o superior
Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 4 acciones. Sólo una vez por combate.
CH: 50 por turno
Futton Shichi Atama Ryu: Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar.
PV: 45 por dragon
CH: 350
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Última edición por Minato Namikaze el Lun Sep 21, 2009 3:23 pm, editado 1 vez
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Localización : Cueva Akatsuki
Datos Ninja
Puntos de Vida (PV):
(5000/5000)
Chakra (CH):
(5000/5000)
Rius: 4.705
Re: Ficha de Tobi Uchiha
Jutsus del Elemento Katon:
Gennin
Katon Katana: El ninja crea una katana de fuego en sus manos que añade daño a ataques de taijutsu y con armas tipo espada/katana. Activación gratuita.
+15 a todos los golpes CON KATANA
CH: 25
Chirasu Mitsu: Luz Dispersora. Creas una intensa llama que dispersa algunos efectos climatológicos o ilumina un lugar oscuro. Vuelve las condiciones climatologicas a la normalidad. Tambien puedes alumbrar lugares oscuros. Tambien util para misiones.
CH: 50
Haisekishou: Se concentra chakra en la garganta y se expulsa en forma de ceniza. Cuando la ceniza cubra el terreno será el momento en el que el ninja, a través de un chasquido, las hará explotar. Puedes hacerlas explotar en cualquier momento luego de liberarlas. No acumulable.
PV: 50
CH: 70
Kokuun no Jutsu: Lluvia de Aceite. El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. La lluvia cae al siguiente turno y dura 4 turnos, durante ese tiempo todos los ataques del elemento Katon son aumentados 30 PV.
CH: 55
Hi Mae Geri: Patada Frontal en Llamas. Se da un golpe al enemigo muy veloz y con mucha fuerza haciendo que esta patada se convine con el elemento fuego, así se crea una patada de fuego que se le da al enemigo lanzándolo hacia arriba.
PV: 30
CH: 25
Chuunin
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego, capaz de quemar un bosque.
PV: 75
CH: 80
Kakuro Llama Negra: El usuario crea una poderosa llama negra, si acierta resta un ataque al rival. Solo una por turno.
PV: 60
CH: 70
Kafusi Houka: Puños de Fuego. Envía una gran cantidad de llamaradas al contrincante, hasta un máximo de 10. Se lanza un dado por cada una.
PV: 15 cada una
CH: 20 cada una
Sen Tatakau Hi: Mil Golpes de Fuego. El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el adversario. Es una variante menos poderosa del Housenka no Jutsu. Se lanzan hasta 5 bolas. Se lanza un dado por cada una.
PV: 25 cada una
CH: 35 cada una
Mawaru Hi: Vuelta de Fuego. Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas un fuego a tu alrededor que te protege mientras saltas hacia arriba unos metros. Esquiva un ataque. No mas de 3 veces por combate. Activacion Gratuita.
CH: 50
Hitawami no Jutsu: Flechas de Fuego. Usando la manipulación del fuego, el ninja lanzara una serie de lanzas de fuego, delgadas y tan afiladas como una flecha, que al contacto con el oponente, explotaran en una flama, incendiando todo lo que toquen. Se lanzan hasta 10 flechas.
PV: 15 cada flecha
CH: 10 cada flecha
Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo.
PV: 70 por turno
CH: 100
Sokudo Ryu no Jutsu: Velocidad del Dragon. Concentras chakra en todo tu cuerpo y lo liberas en forma de fuego. Adoptas mayor velocidad por lo que tus acciones son aumentadas en 2. Al estar en llamas tus taijutsus aumentan en 20 PV. Activacion Gratuita.
PV: 20 si el enemigo ataca con taijutsu
CH: 70 por turno
Jounin
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar.
PV: 130
CH: 150
Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con taijutsu. Además solo podrá usar ninjutsus nivel gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente.
PV: 50 por turno
CH: 180
Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona.
PV: 220
CH: 230
Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chacra por debajo de este. El chacra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. No mas 1 vez por turno. No se esquiva.
PV: 220
CH: 200
Tatsumaki Endan: Tornado de Fuego. El ninja creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece realmente ser llamado ninja de respeto.
PV: 110
CH: 130
Anbu o superior
Genshibakudan: Explosion Instantanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarcacientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos los rivales. No mas de 3 veces por batalla. No mas de una vez por turno.
PV: 350
CH: 400
Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chacra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate.
CH: 100 por turno
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Gennin
Katon Katana: El ninja crea una katana de fuego en sus manos que añade daño a ataques de taijutsu y con armas tipo espada/katana. Activación gratuita.
+15 a todos los golpes CON KATANA
CH: 25
Chirasu Mitsu: Luz Dispersora. Creas una intensa llama que dispersa algunos efectos climatológicos o ilumina un lugar oscuro. Vuelve las condiciones climatologicas a la normalidad. Tambien puedes alumbrar lugares oscuros. Tambien util para misiones.
CH: 50
Haisekishou: Se concentra chakra en la garganta y se expulsa en forma de ceniza. Cuando la ceniza cubra el terreno será el momento en el que el ninja, a través de un chasquido, las hará explotar. Puedes hacerlas explotar en cualquier momento luego de liberarlas. No acumulable.
PV: 50
CH: 70
Kokuun no Jutsu: Lluvia de Aceite. El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. La lluvia cae al siguiente turno y dura 4 turnos, durante ese tiempo todos los ataques del elemento Katon son aumentados 30 PV.
CH: 55
Hi Mae Geri: Patada Frontal en Llamas. Se da un golpe al enemigo muy veloz y con mucha fuerza haciendo que esta patada se convine con el elemento fuego, así se crea una patada de fuego que se le da al enemigo lanzándolo hacia arriba.
PV: 30
CH: 25
Chuunin
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego, capaz de quemar un bosque.
PV: 75
CH: 80
Kakuro Llama Negra: El usuario crea una poderosa llama negra, si acierta resta un ataque al rival. Solo una por turno.
PV: 60
CH: 70
Kafusi Houka: Puños de Fuego. Envía una gran cantidad de llamaradas al contrincante, hasta un máximo de 10. Se lanza un dado por cada una.
PV: 15 cada una
CH: 20 cada una
Sen Tatakau Hi: Mil Golpes de Fuego. El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el adversario. Es una variante menos poderosa del Housenka no Jutsu. Se lanzan hasta 5 bolas. Se lanza un dado por cada una.
PV: 25 cada una
CH: 35 cada una
Mawaru Hi: Vuelta de Fuego. Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas un fuego a tu alrededor que te protege mientras saltas hacia arriba unos metros. Esquiva un ataque. No mas de 3 veces por combate. Activacion Gratuita.
CH: 50
Hitawami no Jutsu: Flechas de Fuego. Usando la manipulación del fuego, el ninja lanzara una serie de lanzas de fuego, delgadas y tan afiladas como una flecha, que al contacto con el oponente, explotaran en una flama, incendiando todo lo que toquen. Se lanzan hasta 10 flechas.
PV: 15 cada flecha
CH: 10 cada flecha
Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo.
PV: 70 por turno
CH: 100
Sokudo Ryu no Jutsu: Velocidad del Dragon. Concentras chakra en todo tu cuerpo y lo liberas en forma de fuego. Adoptas mayor velocidad por lo que tus acciones son aumentadas en 2. Al estar en llamas tus taijutsus aumentan en 20 PV. Activacion Gratuita.
PV: 20 si el enemigo ataca con taijutsu
CH: 70 por turno
Jounin
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar.
PV: 130
CH: 150
Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con taijutsu. Además solo podrá usar ninjutsus nivel gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente.
PV: 50 por turno
CH: 180
Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona.
PV: 220
CH: 230
Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chacra por debajo de este. El chacra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. No mas 1 vez por turno. No se esquiva.
PV: 220
CH: 200
Tatsumaki Endan: Tornado de Fuego. El ninja creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece realmente ser llamado ninja de respeto.
PV: 110
CH: 130
Anbu o superior
Genshibakudan: Explosion Instantanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarcacientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos los rivales. No mas de 3 veces por batalla. No mas de una vez por turno.
PV: 350
CH: 400
Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chacra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate.
CH: 100 por turno
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Última edición por Madara Uchiha el Lun Sep 21, 2009 10:15 pm, editado 1 vez
Tobi Uchiha- Lider Akatsuki
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Re: Ficha de Tobi Uchiha
Genjutsus:
Gennin
Magen Kokoni Arazu no Jutsu: Esta tecnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se utiliza en misiones, es solo una ilusion, por lo tanto solo sirve como distraccion.
CH: 30
Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100
Chuunin
Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podra atakar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120
Genjutsu no Kai: Liberacion. Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. Solo 2 veces por combate.
CH: 150
Jounin
Mugen'onsa: Puede hacer que su blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzara a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. La tecnica debe mantenerse con la melodía de la flauta. Es necesario una flauta para desarrollarla. El oponente pierde una acción en el siguiente turno.
PV: 120
CH: 75
Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
Kori Shinchuu no Jutsu: Ilusion de Mentes. Consiste en crearle una confucion al rival, haciendo que este de vueltas sobre el mismo sitio. El oponente perdera una accion y no podra esquivar. Dura 3 turnos. No mas de 2 veces por combate.
CH: 200
Jinshin no Jutsu: El ninja realiza sellos y luego de estos desaparece rapidamente, y aparece en la base de un arbol detras del enemigo, haciendo que este no tenga tiempo de reaccionar frente al golpe. No se esquiva.
PV: 170
CH: 190
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Gennin
Magen Kokoni Arazu no Jutsu: Esta tecnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se utiliza en misiones, es solo una ilusion, por lo tanto solo sirve como distraccion.
CH: 30
Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100
Chuunin
Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podra atakar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120
Genjutsu no Kai: Liberacion. Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. Solo 2 veces por combate.
CH: 150
Jounin
Mugen'onsa: Puede hacer que su blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzara a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. La tecnica debe mantenerse con la melodía de la flauta. Es necesario una flauta para desarrollarla. El oponente pierde una acción en el siguiente turno.
PV: 120
CH: 75
Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
Kori Shinchuu no Jutsu: Ilusion de Mentes. Consiste en crearle una confucion al rival, haciendo que este de vueltas sobre el mismo sitio. El oponente perdera una accion y no podra esquivar. Dura 3 turnos. No mas de 2 veces por combate.
CH: 200
Jinshin no Jutsu: El ninja realiza sellos y luego de estos desaparece rapidamente, y aparece en la base de un arbol detras del enemigo, haciendo que este no tenga tiempo de reaccionar frente al golpe. No se esquiva.
PV: 170
CH: 190
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Última edición por Madara Uchiha el Lun Sep 21, 2009 10:14 pm, editado 1 vez
Tobi Uchiha- Lider Akatsuki
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Re: Ficha de Tobi Uchiha
Taijutsus
Gennin
Konoha Reppuu: Torbellino de Konoha. Es una técnica muy simple, pero efectiva. Una gran patada. No gasta chakra.
PV: 15
Mae Geri: Patada Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
PV: 15
Konoha Shoffu: Con este jutsu das una patada hacia arriba alsando al enemigo y dejandolo caer para q se golpe con el suelo.
PV:15
Chuunin
Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con el y le golpea contra el suelo.
PV: 20
Konoha Gouriki Senpuu: Con esta técnica das una patada al ninja y después con una gran velocidad te conviertes en un torbellino que lanza golpes al enemigo.
PV: 30
Houshou: Golpe de Palma. Una técnica Taijutsu donde la palma del ninja golpea a su enemigo, arrojándolo a varios metros. Con fuerza impresionante, esta técnica puede realmente ser devastadora. Resta una acción al turno siguiente, no acumulable.
PV: 25
"Nombre a poner por el ninja" Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV:100
Jounin
Asshou de Rango: La Palma de Presión. Técnica Taijutsu en la que el ninja usa su palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerza impresionante, esta técnica puede ser devastadora.
PV: 50
Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas taijutsu de esta lista o golpes básicos. También pueden ser usadas para esquivar usando tu dado. El efecto dura 5 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
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Gennin
Konoha Reppuu: Torbellino de Konoha. Es una técnica muy simple, pero efectiva. Una gran patada. No gasta chakra.
PV: 15
Mae Geri: Patada Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
PV: 15
Konoha Shoffu: Con este jutsu das una patada hacia arriba alsando al enemigo y dejandolo caer para q se golpe con el suelo.
PV:15
Chuunin
Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con el y le golpea contra el suelo.
PV: 20
Konoha Gouriki Senpuu: Con esta técnica das una patada al ninja y después con una gran velocidad te conviertes en un torbellino que lanza golpes al enemigo.
PV: 30
Houshou: Golpe de Palma. Una técnica Taijutsu donde la palma del ninja golpea a su enemigo, arrojándolo a varios metros. Con fuerza impresionante, esta técnica puede realmente ser devastadora. Resta una acción al turno siguiente, no acumulable.
PV: 25
"Nombre a poner por el ninja" Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV:100
Jounin
Asshou de Rango: La Palma de Presión. Técnica Taijutsu en la que el ninja usa su palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerza impresionante, esta técnica puede ser devastadora.
PV: 50
Shunshin no Jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas taijutsu de esta lista o golpes básicos. También pueden ser usadas para esquivar usando tu dado. El efecto dura 5 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
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Tobi Uchiha- Lider Akatsuki
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Re: Ficha de Tobi Uchiha
Pacto con Sapos:
1º Nivel:
Gamatatsu. Sapo Tragón:
PV: 190
Técnicas:
-Chorro de Agua:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple disparo de agua.
-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.
-Escupir:
-Daño: 25 PV
-Descripción: Puede meterse rocas, armas, etc. en su boca y lanzarlas con gran potencia.
-Premonición:
-Daño: ninguno, visualiza el campo y prevé un ataque. Esquiva cualquier ataque esquivable. Una sola vez por turno.
-Descrpcion: Gamatatsu siente el peligro y alerta de que puede venir un ataque.
-Gama Teppo: Pistola de Sapo.
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Gamatatsu mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.
-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 30 PV.
Habilidades:
-Nadar (agua dulce)
-Comer
-Saltar (hasta 5 metros)
-Sexto Sentido para las Trampas
Costo: 350 Rius
-------------------------------------------------------------------
Gamakichi. Sapo Propicio:
PV: 200
Técnicas:
-Lanza Llamas:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple lanza llamas.
-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.
-Cabezazo:
-Daño: 45 PV
-Descripción: Gamakichi da un fuerte golpe con la cabeza pero queda mareado perdiendo una acción por 1 turno.
-Camuflaje:
-Daño: ninguno, observa la situación y se pone a salvo ante cualquier peligro. Se esconde y no recibe daños. Pero pierde su turno.
-Descripción: Gamakichi ve el panorama y capta cualquier peligro por lo que no duda en esconderse.
-Gamayu Yendan: Llamas de Sapo.
-Daño: ninguno, convinado con el Gama Yuenda de Gamatatsu y con una tecnica Fuuton, dicha tecnica aumenta su daño 70 PV.
-Descrpcion: Consiste en juntar el elemento Katon de Gamakichi, y el disparo de aceite de Gamatatsu con una tecnica fuuton para lograr un potente disparo de aceite de sapo acompañado de ondas de viento y el fuego que expulsa Gamakichi. Debe de estar presente Gamatatsu.
Habilidades:
-Saltar (Hasta 7 Metros)
-Sexto Sentido para las Trampas
-Nadar (Agua Dulce)
Costo: 400 rius
-------------------------------------------------------------------
Gamariki:
PV: 200
-Gamariki es un sapo con apariencia femenina aunque con una voz masculina. No es de muy gran tamaño y su especialidad son los ataques Suiton.
Técnicas:
-Baku Shuishouha: Oleada. Por la boca se expulsa una enorme ola de agua que inunda el terreno. Crea agua en el ambiente.
-Suiton Suiroku: Presión de Agua. El ninja genera agua desde su boca y lanza un chorro de agua con suficiente presión para desgarrar una roca.
PV: 60
-Suiton Teppoudama: Proyectiles de Agua. Proyectiles de agua con chakra concentrado. Hieren al enemigo pero su potencia no es demasiado elevada. No se requiere agua para hacerlo.
PV: 25
-Gama Teppo: Pistola de Sapo
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Shima mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.
Habilidades:
-Gran habilidad en el manejo del agua
-No es de gran tamaño
-No salta mucho (hasta 4 metros)
Costo: 550 rius
-------------------------------------------------------------------
2º Nivel:
Gamaken:
PV: 650
Técnicas:
-Golpe con Arma:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Da un fuerte golpe con su arma acabada en forma de U.
-Defensa:
-Daño: ninguno, defiende con su escudo hasta 70 PV.
-Descripción: Gamaken utiliza su escudo para defenderse de un ataque.
-Zarpazo:
-Daño: 50 PV
-Descripción: Golpea con cualquier parte de su cuerpo.
Habilidades:
-Posee una arma acabada en forma de U y un gran escudo.
-Gran fuerza bruta
-Gran tamaño
-Saltar (hasta 35 metros)
Costo: 800 rius
-------------------------------------------------------------------
Gama:
PV: 550
Técnicas:
-Defensa Férrea:
-Daño: ninguno, bloquea hasta un 50% de cualquier ataque.
-Descripción: Gama se interpone al ataque y lo frena disminuyendo su daño.
-Chorro de Agua Irbiendo:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Potente chorro de agua hirviendo que se lanza desde la boca.
-Golpe de Metal:
-Daño: 80 PV
-Descripción: Gama da un fuerte golpe utilizando la dureza de su armadura para aumentar los daños.
-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 50 PV.
Habilidades:
-Potente Golpe
-Gran Velocidad
-Excelentes Reflejos
-Tamaño Medio
-Excelente Armadura Samurai
Costo: 800 rius
-------------------------------------------------------------------
Iwagama. Sapo Gigante de la Montaña:
PV: 600
-Iwagama es el Sapo más grande de todos, al invocarlo todas las personas que estan a su alrededor son enviadas a su estomago donde él las ataca.
Técnicas:
-Lanza Llamas:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Iwagama desde su interior lanza un potente lanza llamas.
-Gamaguchi Shibari: Atadura de Estomago de Sapo.
Daño: ninguno, traga a todos los del campo y los mete en su estomago, donde se realizara la pelea a menos de que los rivales logren escapar.
En cada turno los gases del estomago causan un daño de 50 PV inbloqueables e inesquivables. Y la masa muscular se puede contraer cada 2 turnos apretando a todos los oponentes causando un daño de 100 PV inbloqueables e inesquivables. Tambien puede usar su Lanza llamas para atacarlos.
Para lograr escapar es necesario que los rivales lancen 6 dados y consigan mínimo 4 o acabar con Iwagama. Dentro de Iwagama no pueden usarse Jutsus de Invocacion por ninguno de los lados.
Descripción: Iwagama traga a todos los miembros de la pelea y ataca a sus rivales desde dentro de su estomago.
Habilidades:
-Tragar personas.
-Es el Sapo más Grande de todos.
-Disparos de Fuego.
Costo: 900 rius
-------------------------------------------------------------------
Shima:
PV: 500
CH: 750
Técnicas:
Genjutsus:
-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100
Técnicas propias:
-Ubicación:
-Daño: ninguno, hace que el enemigo no pueda ocultarse haciendo que los ataques de este turno den en el blanco. (no es parálisis)
-Descripción: Shima usa sus grandes técnicas genjutsu y senjutsu para ubicar a cualquier ser vivo.
-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Fukasaku.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Fukasaku.
-CH: 150
-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite irbiendo. Debe estar presente Fukasaku.
Habilidades:
-Especialista en Genjutsus.
-Especialista en Senjutsus.
Costo: 900 rius
-------------------------------------------------------------------
3º Nivel:
Gamasushi / Gamahiro. Sapo Destructor en Pie:
PV: 1150
Técnicas:
-Estocada:
-Daño: 85 PV
-Descripción: Una simple estocada con su Katana.
-Estocada Doble:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Doble estocada con la Katana una consecutiva a la otra. Para esquivar se lanzan 2 dados.
-Estocada X:
-Daño: 250 PV
-Descripción: Doble estocada, ambas a la vez, con las Katanas en forma de X.
-Golpe:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Simple golpe físico.
Habilidades:
-Posee 2 Katanas Irrompibles. Hechas con baba de Sapo.
-Habilidades Samurai increíbles.
-Gran Velocidad.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 25 metros de alto).
-Gran Tamaño.
Costo: 1150 rius
-------------------------------------------------------------------
Fukasaku:
PV: 600
CH: 1300
Técnicas:
Genjutsus:
-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100
-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
-Magen Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca, cambio entre el cielo y la tierra. Esta técnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantáneamente se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150
Técnicas Propias:
-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Shima.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Shima.
-CH: 150
-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite hirviendo. Debe estar presente Shima.
-Modo Ermitaño:
-Daño: ninguno, dispersa la energía natural y el chakra de cualquier ninja que se esté convirtiendo en sapo. Aumenta los Jutsus de CH elemental del Invocador en 100 pt, los daños de estos disminuyen también en 50 pts. y sus taijutsus aumentan 30 pts.
-Descripción: Fukasaku utiliza su bastón para dispersar la energía natural mezclada con el chacra del invocador, para llevarlo al estado "ermitaño". Para realizarlo debe estar presente Shima.
Habilidades:
-Es el sapo mas pequeño (mide 30 cm)
-Habilidades Senjutsu y Genjutsu incomparables.
Costo: 1350 rius
-------------------------------------------------------------------
Gamabunta. Jefe Sapo:
PV: 1700
Técnicas:
-Gama no Tsurugi Kai: Cuchillada de Sapo.
-Daño: 250 PV
-Descripción: Fuerte tajo con su espada.
-Disparo de Agua:
-Daño: 200 PV
-Descripción: Un fuerte cañonazo que impacta sobre el rival.
-Balas de Agua:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Gamabunta da un salto y desde el aire lanza bombas de agua que impactan al rival. Maximo 3.
-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 100 PV.
-Henge Conjunto:
-Daño: ninguno, se convierte en lo que sea.
-Descripción: El invocador junto a la invocación se trasforman en cualquier cosa adoptando sus habilidades.
Habilidades:
-Incomparable Fuerza Bruta.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 50 metros).
-Posee una gran cuchilla.
Costo: 1800 rius
-------------------------------------------------------
1º Nivel:
Gamatatsu. Sapo Tragón:
PV: 190
Técnicas:
-Chorro de Agua:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple disparo de agua.
-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.
-Escupir:
-Daño: 25 PV
-Descripción: Puede meterse rocas, armas, etc. en su boca y lanzarlas con gran potencia.
-Premonición:
-Daño: ninguno, visualiza el campo y prevé un ataque. Esquiva cualquier ataque esquivable. Una sola vez por turno.
-Descrpcion: Gamatatsu siente el peligro y alerta de que puede venir un ataque.
-Gama Teppo: Pistola de Sapo.
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Gamatatsu mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.
-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 30 PV.
Habilidades:
-Nadar (agua dulce)
-Comer
-Saltar (hasta 5 metros)
-Sexto Sentido para las Trampas
Costo: 350 Rius
-------------------------------------------------------------------
Gamakichi. Sapo Propicio:
PV: 200
Técnicas:
-Lanza Llamas:
-Daño: 35 PV
-Descripción: Un simple lanza llamas.
-Zarpazo:
-Daño: 20 PV
-Descripción: Golpea con las patas.
-Cabezazo:
-Daño: 45 PV
-Descripción: Gamakichi da un fuerte golpe con la cabeza pero queda mareado perdiendo una acción por 1 turno.
-Camuflaje:
-Daño: ninguno, observa la situación y se pone a salvo ante cualquier peligro. Se esconde y no recibe daños. Pero pierde su turno.
-Descripción: Gamakichi ve el panorama y capta cualquier peligro por lo que no duda en esconderse.
-Gamayu Yendan: Llamas de Sapo.
-Daño: ninguno, convinado con el Gama Yuenda de Gamatatsu y con una tecnica Fuuton, dicha tecnica aumenta su daño 70 PV.
-Descrpcion: Consiste en juntar el elemento Katon de Gamakichi, y el disparo de aceite de Gamatatsu con una tecnica fuuton para lograr un potente disparo de aceite de sapo acompañado de ondas de viento y el fuego que expulsa Gamakichi. Debe de estar presente Gamatatsu.
Habilidades:
-Saltar (Hasta 7 Metros)
-Sexto Sentido para las Trampas
-Nadar (Agua Dulce)
Costo: 400 rius
-------------------------------------------------------------------
Gamariki:
PV: 200
-Gamariki es un sapo con apariencia femenina aunque con una voz masculina. No es de muy gran tamaño y su especialidad son los ataques Suiton.
Técnicas:
-Baku Shuishouha: Oleada. Por la boca se expulsa una enorme ola de agua que inunda el terreno. Crea agua en el ambiente.
-Suiton Suiroku: Presión de Agua. El ninja genera agua desde su boca y lanza un chorro de agua con suficiente presión para desgarrar una roca.
PV: 60
-Suiton Teppoudama: Proyectiles de Agua. Proyectiles de agua con chakra concentrado. Hieren al enemigo pero su potencia no es demasiado elevada. No se requiere agua para hacerlo.
PV: 25
-Gama Teppo: Pistola de Sapo
-Daño: ninguno, combinado con un Jutsu Fuuton aumenta el daño de dicho Jutsu 30 PV.
-Descripción: Shima mezcla su chorro de agua con un ataque Fuuton, aumentando el daño.
Habilidades:
-Gran habilidad en el manejo del agua
-No es de gran tamaño
-No salta mucho (hasta 4 metros)
Costo: 550 rius
-------------------------------------------------------------------
2º Nivel:
Gamaken:
PV: 650
Técnicas:
-Golpe con Arma:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Da un fuerte golpe con su arma acabada en forma de U.
-Defensa:
-Daño: ninguno, defiende con su escudo hasta 70 PV.
-Descripción: Gamaken utiliza su escudo para defenderse de un ataque.
-Zarpazo:
-Daño: 50 PV
-Descripción: Golpea con cualquier parte de su cuerpo.
Habilidades:
-Posee una arma acabada en forma de U y un gran escudo.
-Gran fuerza bruta
-Gran tamaño
-Saltar (hasta 35 metros)
Costo: 800 rius
-------------------------------------------------------------------
Gama:
PV: 550
Técnicas:
-Defensa Férrea:
-Daño: ninguno, bloquea hasta un 50% de cualquier ataque.
-Descripción: Gama se interpone al ataque y lo frena disminuyendo su daño.
-Chorro de Agua Irbiendo:
-Daño: 75 PV
-Descripción: Potente chorro de agua hirviendo que se lanza desde la boca.
-Golpe de Metal:
-Daño: 80 PV
-Descripción: Gama da un fuerte golpe utilizando la dureza de su armadura para aumentar los daños.
-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 50 PV.
Habilidades:
-Potente Golpe
-Gran Velocidad
-Excelentes Reflejos
-Tamaño Medio
-Excelente Armadura Samurai
Costo: 800 rius
-------------------------------------------------------------------
Iwagama. Sapo Gigante de la Montaña:
PV: 600
-Iwagama es el Sapo más grande de todos, al invocarlo todas las personas que estan a su alrededor son enviadas a su estomago donde él las ataca.
Técnicas:
-Lanza Llamas:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Iwagama desde su interior lanza un potente lanza llamas.
-Gamaguchi Shibari: Atadura de Estomago de Sapo.
Daño: ninguno, traga a todos los del campo y los mete en su estomago, donde se realizara la pelea a menos de que los rivales logren escapar.
En cada turno los gases del estomago causan un daño de 50 PV inbloqueables e inesquivables. Y la masa muscular se puede contraer cada 2 turnos apretando a todos los oponentes causando un daño de 100 PV inbloqueables e inesquivables. Tambien puede usar su Lanza llamas para atacarlos.
Para lograr escapar es necesario que los rivales lancen 6 dados y consigan mínimo 4 o acabar con Iwagama. Dentro de Iwagama no pueden usarse Jutsus de Invocacion por ninguno de los lados.
Descripción: Iwagama traga a todos los miembros de la pelea y ataca a sus rivales desde dentro de su estomago.
Habilidades:
-Tragar personas.
-Es el Sapo más Grande de todos.
-Disparos de Fuego.
Costo: 900 rius
-------------------------------------------------------------------
Shima:
PV: 500
CH: 750
Técnicas:
Genjutsus:
-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100
Técnicas propias:
-Ubicación:
-Daño: ninguno, hace que el enemigo no pueda ocultarse haciendo que los ataques de este turno den en el blanco. (no es parálisis)
-Descripción: Shima usa sus grandes técnicas genjutsu y senjutsu para ubicar a cualquier ser vivo.
-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Fukasaku.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Fukasaku.
-CH: 150
-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite irbiendo. Debe estar presente Fukasaku.
Habilidades:
-Especialista en Genjutsus.
-Especialista en Senjutsus.
Costo: 900 rius
-------------------------------------------------------------------
3º Nivel:
Gamasushi / Gamahiro. Sapo Destructor en Pie:
PV: 1150
Técnicas:
-Estocada:
-Daño: 85 PV
-Descripción: Una simple estocada con su Katana.
-Estocada Doble:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Doble estocada con la Katana una consecutiva a la otra. Para esquivar se lanzan 2 dados.
-Estocada X:
-Daño: 250 PV
-Descripción: Doble estocada, ambas a la vez, con las Katanas en forma de X.
-Golpe:
-Daño: 100 PV
-Descripción: Simple golpe físico.
Habilidades:
-Posee 2 Katanas Irrompibles. Hechas con baba de Sapo.
-Habilidades Samurai increíbles.
-Gran Velocidad.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 25 metros de alto).
-Gran Tamaño.
Costo: 1150 rius
-------------------------------------------------------------------
Fukasaku:
PV: 600
CH: 1300
Técnicas:
Genjutsus:
-Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una visión de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100
-Magen Narakumi no Jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una visión horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión más convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
-Magen Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca, cambio entre el cielo y la tierra. Esta técnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantáneamente se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150
Técnicas Propias:
-Magen' Gama Rinshō: Ilusión Demoníaca, Canto de Confrontación de Sapo.
-Daño: ninguno, pero el oponente queda paralizado un turno y con una acción menos por el resto de la pelea, sin posibilidades de aumentarla, ya que el daño es cerebral y no físico. Para realizarla se debe hacer en conjunto con Shima.
-Descripción: Los usuarios primero debe cantar una melodía que ataca a través de su sentido de la vista dejándolo inmóvil. Una vez que se escucha, el usuario tiene la facultad de obligar a las víctimas la mente y el cuerpo, por lo que la imagen del sapo gigante de cuatro estatuas de captura a la víctima en un cubo de agua. Una vez atrapadas, las víctimas son vulnerables a ataques externos. Los principales llamar la parte trasera de la Genjutsu es que se requiere a los usuarios a cantar, que de inmediato regala su ubicación. Debe estar presente Shima.
-CH: 150
-Senpō' Goemon: Método Ermitaño.
-Daño: 500 PV
-Descripción: Esta es una combinación de traslado entre el ninja en modo Ermitaño y los ermitaños rana, Shima y Fukasaku. En esta técnica el ninja lanza aceite de su boca, Fukasaku lanza una técnica de viento y Shima lanza una técnica de fuego, creando un poderoso ataque de aceite hirviendo. Debe estar presente Shima.
-Modo Ermitaño:
-Daño: ninguno, dispersa la energía natural y el chakra de cualquier ninja que se esté convirtiendo en sapo. Aumenta los Jutsus de CH elemental del Invocador en 100 pt, los daños de estos disminuyen también en 50 pts. y sus taijutsus aumentan 30 pts.
-Descripción: Fukasaku utiliza su bastón para dispersar la energía natural mezclada con el chacra del invocador, para llevarlo al estado "ermitaño". Para realizarlo debe estar presente Shima.
Habilidades:
-Es el sapo mas pequeño (mide 30 cm)
-Habilidades Senjutsu y Genjutsu incomparables.
Costo: 1350 rius
-------------------------------------------------------------------
Gamabunta. Jefe Sapo:
PV: 1700
Técnicas:
-Gama no Tsurugi Kai: Cuchillada de Sapo.
-Daño: 250 PV
-Descripción: Fuerte tajo con su espada.
-Disparo de Agua:
-Daño: 200 PV
-Descripción: Un fuerte cañonazo que impacta sobre el rival.
-Balas de Agua:
-Daño: 100 PV (cada una)
-Descripción: Gamabunta da un salto y desde el aire lanza bombas de agua que impactan al rival. Maximo 3.
-Gama Yuenda: Cañón de Aceite de Sapo.
-Daño 1: ninguno, paraliza al rival por un turno.
-Daño 2: ninguno, si se combina con una técnica Katon, dicha técnica aumenta su daño 100 PV.
-Henge Conjunto:
-Daño: ninguno, se convierte en lo que sea.
-Descripción: El invocador junto a la invocación se trasforman en cualquier cosa adoptando sus habilidades.
Habilidades:
-Incomparable Fuerza Bruta.
-Nadar (agua dulce).
-Saltar (hasta 50 metros).
-Posee una gran cuchilla.
Costo: 1800 rius
-------------------------------------------------------
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