Ficha ninja del Hokage
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Ficha ninja del Hokage
Nombre : Sasuke Uchiha
Edad : 16 años
Aldea : Pais del Fuego , aldea de la hoja
Clan : Uchiha
CH elemental Nº1 : katon
CH elemental Nº2 : Hyoton
Rango : Hokage
Sexo : Masculino (creo xD)
__________________________________________________
Jutsus Basicos
Bushin no jutsu: técnica de replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica.
CH: 10 por réplica
Henge no Jutsu: técnica de transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para
convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 10
Kawarimi no jutsu: técnica de reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una tecnica que cualquier gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Se lanza un dado.
CH: 40
Kage bunshin no jutsu: replicación de sombras. Es un ninjutsu de nivel jounin cuya función es crear clones de cuerpo real que puede realizar ataques de taijutsu o ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. cada clon desaparece con 1golpe
CH: 50 por cada clon
Edad : 16 años
Aldea : Pais del Fuego , aldea de la hoja
Clan : Uchiha
CH elemental Nº1 : katon
CH elemental Nº2 : Hyoton
Rango : Hokage
Sexo : Masculino (creo xD)
__________________________________________________
Jutsus Basicos
Bushin no jutsu: técnica de replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica.
CH: 10 por réplica
Henge no Jutsu: técnica de transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para
convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 10
Kawarimi no jutsu: técnica de reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una tecnica que cualquier gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Se lanza un dado.
CH: 40
Kage bunshin no jutsu: replicación de sombras. Es un ninjutsu de nivel jounin cuya función es crear clones de cuerpo real que puede realizar ataques de taijutsu o ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. cada clon desaparece con 1golpe
CH: 50 por cada clon
Sasuke Uchiha- Hokage
- Cantidad de envíos : 252
Fecha de inscripción : 02/08/2009
Edad : 31
Localización : En konoha
Datos Ninja
Puntos de Vida (PV):
(5000/5000)
Chakra (CH):
(5000/5000)
Rius: 3000
Re: Ficha ninja del Hokage
Taijutsus
Gennin
Konoha Reppuu: torbellino de Konoha. Es una técnica muy simple, pero efectiva. Una gran patada. No gasta chakra, se lanza un dado.
PV: 15
Mae Geri: (Patada Frontal): El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
PV: 15
Konoha shoffu: Con este jutsu das una patada hacia arriba alsando al enemigo y dejandolo caer para q se golpe con el suelo
PV:15
Chuunin
Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con el y le golpea contra el suelo
PV: 20
Konoha Gouriki Senpuu: Con esta técnica das una patada al ninja y después con una gran velocidad te conviertes en un torbellino que lanza golpes al enemigo
PV: 30
Houshou: golpe de palma - Una técnica Taijutsu donde la palma del ninja golpea a su enemigo, arrojándolo a varios metros. Con fuerza impresionante, esta técnica puede realmente ser devastadora. Resta una acción al turno siguiente, no acumulable. Se lanza un dado.
PV: 25
Golpes de Sasuke *-* Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV:100
Jounin
Asshou de Rango: la palma de presión - Técnica Taijutsu en la que el ninja usa su
palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerza impresionante, esta técnica puede ser devastadora. Se lanza un dado.
PV: 50
Shunshin no jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas taijutsu de esta lista o golpes básicos. También pueden ser usadas para esquivar usando tu dado. El efecto dura 5 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
Gennin
Konoha Reppuu: torbellino de Konoha. Es una técnica muy simple, pero efectiva. Una gran patada. No gasta chakra, se lanza un dado.
PV: 15
Mae Geri: (Patada Frontal): El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
PV: 15
Konoha shoffu: Con este jutsu das una patada hacia arriba alsando al enemigo y dejandolo caer para q se golpe con el suelo
PV:15
Chuunin
Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con el y le golpea contra el suelo
PV: 20
Konoha Gouriki Senpuu: Con esta técnica das una patada al ninja y después con una gran velocidad te conviertes en un torbellino que lanza golpes al enemigo
PV: 30
Houshou: golpe de palma - Una técnica Taijutsu donde la palma del ninja golpea a su enemigo, arrojándolo a varios metros. Con fuerza impresionante, esta técnica puede realmente ser devastadora. Resta una acción al turno siguiente, no acumulable. Se lanza un dado.
PV: 25
Golpes de Sasuke *-* Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV:100
Jounin
Asshou de Rango: la palma de presión - Técnica Taijutsu en la que el ninja usa su
palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerza impresionante, esta técnica puede ser devastadora. Se lanza un dado.
PV: 50
Shunshin no jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas taijutsu de esta lista o golpes básicos. También pueden ser usadas para esquivar usando tu dado. El efecto dura 5 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
Sasuke Uchiha- Hokage
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Re: Ficha ninja del Hokage
Genjutsus
Gennin
Magen Kokoni Arazu no jutsu: Esta tecnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis para los usuarios del sharingan. (sin dado)
CH: 5
Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100
Chuunin
Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podra atakar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120
Genjutsu no Kai: Liberacion. Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. Solo 2 veces por combate.
CH: 150
Jounin
Mugen'onsa: Puede hacer que su blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzara a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. La tecnica debe mantenerse con la melodía de la flauta. Es necesario una flauta para desarrollarla. El oponente pierde una acción en el siguiente turno.
PV: 120
CH: 75
Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
Kori Shinchuu no Jutsu: Ilusion de Mentes. Consiste en crearle una confucion al rival, haciendo que este de vueltas sobre el mismo sitio. El oponente perdera una accion y no podra esquivar. Dura 3 turnos. No mas de 2 veces por combate.
CH: 200
Jinshin no Jutsu: El ninja realiza sellos y luego de estos desaparece rapidamente, y aparece en la base de un arbol detras del enemigo, haciendo que este no tenga tiempo de reaccionar frente al golpe. No se esquiva.
PV: 170
CH: 190
Gennin
Magen Kokoni Arazu no jutsu: Esta tecnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis para los usuarios del sharingan. (sin dado)
CH: 5
Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable.
CH: 100
Chuunin
Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podra atakar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120
Genjutsu no Kai: Liberacion. Consiste en librar tu mente para escapar de cualquier Genjutsu. Solo 2 veces por combate.
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Mugen'onsa: Puede hacer que su blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzara a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. La tecnica debe mantenerse con la melodía de la flauta. Es necesario una flauta para desarrollarla. El oponente pierde una acción en el siguiente turno.
PV: 120
CH: 75
Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175
Kori Shinchuu no Jutsu: Ilusion de Mentes. Consiste en crearle una confucion al rival, haciendo que este de vueltas sobre el mismo sitio. El oponente perdera una accion y no podra esquivar. Dura 3 turnos. No mas de 2 veces por combate.
CH: 200
Jinshin no Jutsu: El ninja realiza sellos y luego de estos desaparece rapidamente, y aparece en la base de un arbol detras del enemigo, haciendo que este no tenga tiempo de reaccionar frente al golpe. No se esquiva.
PV: 170
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Re: Ficha ninja del Hokage
Jutsus del Clan Uchiha...
Genin
Sharingan de un Aspa: Puedes copiar movimientos simples como Taijutsus o Jutsus de Nivel Genin. Si quieres memorizarla y conservarla por el resto de la batalla debes lanzar 5 dados y conseguir minimo 2. Esto no cuenta como accion. Tambien puedes ver a traves de cualquier cosa que obstruya la vista (pasiva).
CH: 5 por turno
Katon Goukakyuu no Jutsu: Técnica de laGran Bola de Fuego. El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego por la boca.
PV: 45
CH: 40
Katon Housenka: Técnica de las Llamas de Fénix. Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar surikens dentro de las bolas de fuego. Puedes lanzar hasta 5 bolas, se lanza un dado por cada una.
PV: 10 cada una
CH: 15 cada una
Chunin
Sharingan de dos Aspas: Puedes copiar Jutsus nivel Chunin o inferior. Si quieres memorizarla y conservarla por el resto de la batalla debes lanzar 5 dados y conseguir como minimo 2. Esto no cuenta como accion. Detecta un verdadero Kage Bushin.
CH: 10
Karasu Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación con Cuervos. Esta técnica es similar a las otras de reemplazo, sin embargo es utilizada para hacer caer a su enemigo en un genjutsu o técnica ilusoria. Esquiva un ataque. Unica vez por turno. Activacion Gratuita.
CH: 70
Katon Ryuuka no Jutsu: Técnica del Dragón de Fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor.
PV: 150
CH: 130
Jounin
Sharingan de tres Aspas: Puedes copiar tecnicas de cualquier nivel y memorizarlas lanzando 5 dados y consiguiendo como minimo 2 para agregarlas a tu ficha ninja. Puedes ver a traves del humo y detectar y anular un Genjutsu. Detecta cualquier clase de clon.
CH: 15 por turno
Sanzengarasu no Jutsu: Técnica de los Cien Cuervos Dispersos. Esta técnica de distracción invoca a innumerables cuervos para confundir al enemigo y poder atacarlo. Hace que el siguiente ataque no falle. No se puede esquivar ni bloquear.
CH: 100
Magen Kasegui no Jutsu: Técnica de las Estacas que Ponen Grilletes. Consiste en hacer aparecer unas estacas muy afiladas que encierran al oponente impidiendole el movimiento, tambien pueden llegar a clavarsele. Paraliza al rival por un turno completo. No se puede esquivar..
PV: 220
CH: 250
Magen Kyoten Chiten: Ilusion Demoniaca, Cambio Entre el Cielo y la Tierra. Esta tecnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantaneamete se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150
Anbu o Superior
Mangekyo Sharingan: Pupila Caleidoscopio Giratoria. Esta forma avanzada del Sharingan concede a su portador un poder y unas técnicas totalmente devastadoras, aunque consume una gran cantidad de chakra. Conduce además a su usuario a una ceguera inevitable conforme se va usando. Otra de las habilidades de este dojutsu es la de controlar a los bijus, haciendo que su chakra sea inútil contra el usuario pudiendo controlar su poder. Dura 6 turnos, luego de eso quedas paralizado durante 2 turnos. Amplifica las habilidades visuales del usuario por lo que siempre esta un paso adelante del oponente. Aumenta 2 acciones. Para conseguirlo debes de ser por lo menos Anbu y ganarle a otro Uchiha.
CH: 50 por turno
Amateratsu: Diosa del Sol. Es una técnica en la cual se crean llamas que son más calientes que las del sol y de color negro, que son capaces de mantenerse encendidas durante 7 dias y 7 noches. Este Jutsu es imposible de esquivar, ya que el usuario solo tiene que mirar al objetivo y este se enciende entre las devoradoras llamas y lo incinera rapidamente debido a su poder.cesario para utilizar este Jutsu, por lo que no muchos lo han aprendido. No se puede esquivar.
PV: 400
CH: 250
Tsukuyomi: Dios de la Luna. Es una técnica en la cual el usuario puede controlar el tiempo, el espacio, incluso la masa de los objetos. Consiste en tele-transportar la mente del enemigo a un mundo imaginario creado por él y usado para torturar mentalmente al oponente, puede causar el dolor más temible a su enemigo durante el tiempo que él desee, dañando directamente su sistema nervioso neuronal, haciéndole creer que esta al borde de la muerte. No se puede esquivar. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 500
CH: 350
Susano: Dios de la Tormenta. Es la técnica definitiva del Mangekyo Sharingan. Esta técnica crea una gran criatura etérea y esquelética que progresivamente se convierte en un ser llameante de pronunciada nariz y demoníaco rostro, esta criatura puede proteger a su invocador de los ataques y pelear por él. Posee además dos legendarios objetos tanto para el ataque como para la defensa, la espada de Totsuka, una legendaria arma no corpórea que sella en un genjutsu eterno a todo aquel al que alcanza y el Espejo de Yata, que repele y bloquea todos los ataques lanzados contra el invocador del Susano. Estas armas convierten a esta técnica en prácticamente invencible. La criatura puede atacar o defenderte de los ataques realizados por el usuario sea cual sea, tambien puede atacar al oponente. La criatura dura 5 turnos en el campo. Unica vez por combate.
PV de la Criatura: 1200
Ataque: 600
CH para invocarla: 500
Kamui: Poder de los dioses. Es una técnica que sólo puede utilizar un poseedor de Mangekyo Sharingan. Esta técnica puede tele-transportar a otra dimensión cualquier cosa que esté en el punto de mira del Sharingan, sin embargo produce un gran gasto de chakra y agotamiento en el usuario. Puedes enviar cualquier cosa al punto donde quieras. Sirve para fijar al oponente y que los ataques de este turno no fallen. No se puede esquivar.
CH: 250
Ryoko Basho Tenki: Técnica en la cual se emplea el Mangekyo Sharingan para tele-transportarse a si mismo a cualquier sitio. Esquiva cualquier ataque ya sea esquivable o no (excepto tecnicas muy rápidas). Activacion Gratuita.
CH: 300
Genin
Sharingan de un Aspa: Puedes copiar movimientos simples como Taijutsus o Jutsus de Nivel Genin. Si quieres memorizarla y conservarla por el resto de la batalla debes lanzar 5 dados y conseguir minimo 2. Esto no cuenta como accion. Tambien puedes ver a traves de cualquier cosa que obstruya la vista (pasiva).
CH: 5 por turno
Katon Goukakyuu no Jutsu: Técnica de laGran Bola de Fuego. El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego por la boca.
PV: 45
CH: 40
Katon Housenka: Técnica de las Llamas de Fénix. Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar surikens dentro de las bolas de fuego. Puedes lanzar hasta 5 bolas, se lanza un dado por cada una.
PV: 10 cada una
CH: 15 cada una
Chunin
Sharingan de dos Aspas: Puedes copiar Jutsus nivel Chunin o inferior. Si quieres memorizarla y conservarla por el resto de la batalla debes lanzar 5 dados y conseguir como minimo 2. Esto no cuenta como accion. Detecta un verdadero Kage Bushin.
CH: 10
Karasu Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicación con Cuervos. Esta técnica es similar a las otras de reemplazo, sin embargo es utilizada para hacer caer a su enemigo en un genjutsu o técnica ilusoria. Esquiva un ataque. Unica vez por turno. Activacion Gratuita.
CH: 70
Katon Ryuuka no Jutsu: Técnica del Dragón de Fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor.
PV: 150
CH: 130
Jounin
Sharingan de tres Aspas: Puedes copiar tecnicas de cualquier nivel y memorizarlas lanzando 5 dados y consiguiendo como minimo 2 para agregarlas a tu ficha ninja. Puedes ver a traves del humo y detectar y anular un Genjutsu. Detecta cualquier clase de clon.
CH: 15 por turno
Sanzengarasu no Jutsu: Técnica de los Cien Cuervos Dispersos. Esta técnica de distracción invoca a innumerables cuervos para confundir al enemigo y poder atacarlo. Hace que el siguiente ataque no falle. No se puede esquivar ni bloquear.
CH: 100
Magen Kasegui no Jutsu: Técnica de las Estacas que Ponen Grilletes. Consiste en hacer aparecer unas estacas muy afiladas que encierran al oponente impidiendole el movimiento, tambien pueden llegar a clavarsele. Paraliza al rival por un turno completo. No se puede esquivar..
PV: 220
CH: 250
Magen Kyoten Chiten: Ilusion Demoniaca, Cambio Entre el Cielo y la Tierra. Esta tecnica emplea la habilidad del Sharingan para copiar el genjutsu recibido, e instantaneamete se lo devuelve al ejecutor. Se puede salir de cualquier genjutsu y devolverle el daño que habría causado al oponente.
PV: depende del genjutsu devuelto
CH: 150
Anbu o Superior
Mangekyo Sharingan: Pupila Caleidoscopio Giratoria. Esta forma avanzada del Sharingan concede a su portador un poder y unas técnicas totalmente devastadoras, aunque consume una gran cantidad de chakra. Conduce además a su usuario a una ceguera inevitable conforme se va usando. Otra de las habilidades de este dojutsu es la de controlar a los bijus, haciendo que su chakra sea inútil contra el usuario pudiendo controlar su poder. Dura 6 turnos, luego de eso quedas paralizado durante 2 turnos. Amplifica las habilidades visuales del usuario por lo que siempre esta un paso adelante del oponente. Aumenta 2 acciones. Para conseguirlo debes de ser por lo menos Anbu y ganarle a otro Uchiha.
CH: 50 por turno
Amateratsu: Diosa del Sol. Es una técnica en la cual se crean llamas que son más calientes que las del sol y de color negro, que son capaces de mantenerse encendidas durante 7 dias y 7 noches. Este Jutsu es imposible de esquivar, ya que el usuario solo tiene que mirar al objetivo y este se enciende entre las devoradoras llamas y lo incinera rapidamente debido a su poder.cesario para utilizar este Jutsu, por lo que no muchos lo han aprendido. No se puede esquivar.
PV: 400
CH: 250
Tsukuyomi: Dios de la Luna. Es una técnica en la cual el usuario puede controlar el tiempo, el espacio, incluso la masa de los objetos. Consiste en tele-transportar la mente del enemigo a un mundo imaginario creado por él y usado para torturar mentalmente al oponente, puede causar el dolor más temible a su enemigo durante el tiempo que él desee, dañando directamente su sistema nervioso neuronal, haciéndole creer que esta al borde de la muerte. No se puede esquivar. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 500
CH: 350
Susano: Dios de la Tormenta. Es la técnica definitiva del Mangekyo Sharingan. Esta técnica crea una gran criatura etérea y esquelética que progresivamente se convierte en un ser llameante de pronunciada nariz y demoníaco rostro, esta criatura puede proteger a su invocador de los ataques y pelear por él. Posee además dos legendarios objetos tanto para el ataque como para la defensa, la espada de Totsuka, una legendaria arma no corpórea que sella en un genjutsu eterno a todo aquel al que alcanza y el Espejo de Yata, que repele y bloquea todos los ataques lanzados contra el invocador del Susano. Estas armas convierten a esta técnica en prácticamente invencible. La criatura puede atacar o defenderte de los ataques realizados por el usuario sea cual sea, tambien puede atacar al oponente. La criatura dura 5 turnos en el campo. Unica vez por combate.
PV de la Criatura: 1200
Ataque: 600
CH para invocarla: 500
Kamui: Poder de los dioses. Es una técnica que sólo puede utilizar un poseedor de Mangekyo Sharingan. Esta técnica puede tele-transportar a otra dimensión cualquier cosa que esté en el punto de mira del Sharingan, sin embargo produce un gran gasto de chakra y agotamiento en el usuario. Puedes enviar cualquier cosa al punto donde quieras. Sirve para fijar al oponente y que los ataques de este turno no fallen. No se puede esquivar.
CH: 250
Ryoko Basho Tenki: Técnica en la cual se emplea el Mangekyo Sharingan para tele-transportarse a si mismo a cualquier sitio. Esquiva cualquier ataque ya sea esquivable o no (excepto tecnicas muy rápidas). Activacion Gratuita.
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Localización : En konoha
Datos Ninja
Puntos de Vida (PV):
(5000/5000)
Chakra (CH):
(5000/5000)
Rius: 3000
Re: Ficha ninja del Hokage
1º CH elemental : Katon
Gennin
Katon Katana: El ninja crea una katana de fuego en sus manos que añade daño a ataques de taijutsu y con armas tipo espada/katana. Activación gratuita.
15 a todos los golpes CON KATANA
CH: 25
Chirasu Mitsu: Luz Dispersora. Creas una intensa llama que dispersa algunos efectos climatológicos o ilumina un lugar oscuro. Vuelve las condiciones climatologicas a la normalidad. Tambien puedes alumbrar lugares oscuros. Tambien util para misiones.
CH: 50
Haisekishou: Se concentra chakra en la garganta y se expulsa en forma de ceniza. Cuando la ceniza cubra el terreno será el momento en el que el ninja, a través de un chasquido, las hará explotar. Puedes hacerlas explotar en cualquier momento luego de liberarlas. No acumulable.
PV: 50
CH: 70
Kokuun no Jutsu: Lluvia de Aceite. El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. La lluvia cae al siguiente turno y dura 4 turnos, durante ese tiempo todos los ataques del elemento Katon son aumentados 30 PV.
CH: 55
Hi Mae Geri: Patada Frontal en Llamas. Se da un golpe al enemigo muy veloz y con mucha fuerza haciendo que esta patada se convine con el elemento fuego, así se crea una patada de fuego que se le da al enemigo lanzándolo hacia arriba.
PV: 30
CH: 25
Chuunin
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego, capaz de quemar un bosque.
PV: 75
CH: 80
Kakuro Llama Negra: El usuario crea una poderosa llama negra, si acierta resta un ataque al rival. Solo una por turno.
PV: 60
CH: 70
Kafusi Houka: Puños de Fuego. Envía una gran cantidad de llamaradas al contrincante, hasta un máximo de 10. Se lanza un dado por cada una.
PV: 15 cada una
CH: 20 cada una
Sen Tatakau Hi: Mil Golpes de Fuego. El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el adversario. Es una variante menos poderosa del Housenka no Jutsu. Se lanzan hasta 5 bolas. Se lanza un dado por cada una.
PV: 25 cada una
CH: 35 cada una
Mawaru Hi: Vuelta de Fuego. Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas un fuego a tu alrededor que te protege mientras saltas hacia arriba unos metros. Esquiva un ataque. No mas de 3 veces por combate. Activacion Gratuita.
CH: 50
Hitawami no Jutsu: Flechas de Fuego. Usando la manipulación del fuego, el ninja lanzara una serie de lanzas de fuego, delgadas y tan afiladas como una flecha, que al contacto con el oponente, explotaran en una flama, incendiando todo lo que toquen. Se lanzan hasta 10 flechas.
PV: 15 cada flecha
CH: 10 cada flecha
Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo.
PV: 70 por turno
CH: 100
Sokudo Ryu no Jutsu: Velocidad del Dragon. Concentras chakra en todo tu cuerpo y lo liberas en forma de fuego. Adoptas mayor velocidad por lo que tus acciones son aumentadas en 2. Al estar en llamas tus taijutsus aumentan en 20 PV. Activacion Gratuita.
PV: 20 si el enemigo ataca con taijutsu
CH: 70 por turno
Jounin
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar.
PV: 130
CH: 150
Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con taijutsu. Además solo podrá usar ninjutsus nivel gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente.
PV: 50 por turno
CH: 180
Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona.
PV: 220
CH: 230
Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chacra por debajo de este. El chacra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. No mas 1 vez por turno. No se esquiva.
PV: 220
CH: 200
Tatsumaki Endan: Tornado de Fuego. El ninja creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece realmente ser llamado ninja de respeto.
PV: 110
CH: 130
Anbu o superior
Genshibakudan: Explosion Instantanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarcacientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos los rivales. No mas de 3 veces por batalla. No mas de una vez por turno.
PV: 350
CH: 400
Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chacra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate.
CH: 100 por turno
Gennin
Katon Katana: El ninja crea una katana de fuego en sus manos que añade daño a ataques de taijutsu y con armas tipo espada/katana. Activación gratuita.
15 a todos los golpes CON KATANA
CH: 25
Chirasu Mitsu: Luz Dispersora. Creas una intensa llama que dispersa algunos efectos climatológicos o ilumina un lugar oscuro. Vuelve las condiciones climatologicas a la normalidad. Tambien puedes alumbrar lugares oscuros. Tambien util para misiones.
CH: 50
Haisekishou: Se concentra chakra en la garganta y se expulsa en forma de ceniza. Cuando la ceniza cubra el terreno será el momento en el que el ninja, a través de un chasquido, las hará explotar. Puedes hacerlas explotar en cualquier momento luego de liberarlas. No acumulable.
PV: 50
CH: 70
Kokuun no Jutsu: Lluvia de Aceite. El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. La lluvia cae al siguiente turno y dura 4 turnos, durante ese tiempo todos los ataques del elemento Katon son aumentados 30 PV.
CH: 55
Hi Mae Geri: Patada Frontal en Llamas. Se da un golpe al enemigo muy veloz y con mucha fuerza haciendo que esta patada se convine con el elemento fuego, así se crea una patada de fuego que se le da al enemigo lanzándolo hacia arriba.
PV: 30
CH: 25
Chuunin
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego, capaz de quemar un bosque.
PV: 75
CH: 80
Kakuro Llama Negra: El usuario crea una poderosa llama negra, si acierta resta un ataque al rival. Solo una por turno.
PV: 60
CH: 70
Kafusi Houka: Puños de Fuego. Envía una gran cantidad de llamaradas al contrincante, hasta un máximo de 10. Se lanza un dado por cada una.
PV: 15 cada una
CH: 20 cada una
Sen Tatakau Hi: Mil Golpes de Fuego. El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el adversario. Es una variante menos poderosa del Housenka no Jutsu. Se lanzan hasta 5 bolas. Se lanza un dado por cada una.
PV: 25 cada una
CH: 35 cada una
Mawaru Hi: Vuelta de Fuego. Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas un fuego a tu alrededor que te protege mientras saltas hacia arriba unos metros. Esquiva un ataque. No mas de 3 veces por combate. Activacion Gratuita.
CH: 50
Hitawami no Jutsu: Flechas de Fuego. Usando la manipulación del fuego, el ninja lanzara una serie de lanzas de fuego, delgadas y tan afiladas como una flecha, que al contacto con el oponente, explotaran en una flama, incendiando todo lo que toquen. Se lanzan hasta 10 flechas.
PV: 15 cada flecha
CH: 10 cada flecha
Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo.
PV: 70 por turno
CH: 100
Sokudo Ryu no Jutsu: Velocidad del Dragon. Concentras chakra en todo tu cuerpo y lo liberas en forma de fuego. Adoptas mayor velocidad por lo que tus acciones son aumentadas en 2. Al estar en llamas tus taijutsus aumentan en 20 PV. Activacion Gratuita.
PV: 20 si el enemigo ataca con taijutsu
CH: 70 por turno
Jounin
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar.
PV: 130
CH: 150
Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con taijutsu. Además solo podrá usar ninjutsus nivel gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente.
PV: 50 por turno
CH: 180
Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona.
PV: 220
CH: 230
Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chacra por debajo de este. El chacra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. No mas 1 vez por turno. No se esquiva.
PV: 220
CH: 200
Tatsumaki Endan: Tornado de Fuego. El ninja creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece realmente ser llamado ninja de respeto.
PV: 110
CH: 130
Anbu o superior
Genshibakudan: Explosion Instantanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarcacientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos los rivales. No mas de 3 veces por batalla. No mas de una vez por turno.
PV: 350
CH: 400
Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chacra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate.
CH: 100 por turno
Sasuke Uchiha- Hokage
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Fecha de inscripción : 02/08/2009
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Localización : En konoha
Datos Ninja
Puntos de Vida (PV):
(5000/5000)
Chakra (CH):
(5000/5000)
Rius: 3000
Re: Ficha ninja del Hokage
2º CH elemental : Hyoton
Chunin
Koori Bunshin no Jutsu: Répica de Hielo. El ninja crea una copia de hielo que aguanta 3 golpes o técnicas cada uno/a. Se lanza un dado por réplica.
CH: 75 por réplica
Hyouton Kooriheki: Muro de Hielo. Se crea un muro de hielo que protege al shinobi de ataques taijutsu y ninjutsu, y refleja los genjutsu, hasta ser destruido o se derrita. Tiene 300 PV, y se derrite en el turno siguiente. Activación gratuita. Solo 2 veces por combate
CH: 60
Koori no Nageru: Lanza de Hielo. El ninja forma dos lanzas, una por mano, de hielo penetrante, y las arroja contra el enemigo. Si golpea resta un ataque al oponente en el siguiente turno. Se lanzan dos dados.
PV: 25 por lanza
CH: 50
Koori no Prison: Prisión de Hielo. Un ataud de hielo envuelve al oponente, no puede atacar ni moverse siquiera, pero tampoco ser atacado. Va congelándole poco a podo durante 2 turnos, 3 para jounin y superior. Máximo 2 intentos en combate.
PV: 50 por turno
CH: 75
Hyouro no Jutsu: Técnica de Bloques Helados. El Ninja toca el suelo con sus palmas y bloques de hielo salen por todas partes intentando congelar al contrario. Resta un ataque por turno a los adversarios, que intentan evitar constantemente estos bloques, durante 4 turnos. Una única vez por combate. Activación gratuita.
CH: 100
Jounin
Koori no Hasaki: Puntas de Hielo. El ninja realiza un jutsu en el suelo que afecta a toda la zona, aparecen estalagmitas afiladas por todas partes que se clavan en los enemigos e impiden que se muevan por 2 turnos, por lo tanto no pueden esquivar ni atacar con taijutsu. Activación gratuita, única acción en el turno. Solo puede usarse una vez por combate.
PV: 120
CH: 150
Kireba: Filo Cortante. Poderosa técnica en la que del cielo caen miles de puntas de hielo como estalactitas y atacan en todas direcciones. Imposible de esquivar, o bloquear por más de una vez.
PV: 240
CH: 290
Hyouton Hyouryudan no Jutsu: Técnica del Dragón de Hielo. Con esta tecnica se crea un dragon de hielo que congela y golpea al mismo tiempo.El oponente solo puede hacer una accion`por 2 turnos.
pv: 235
Ch: 240
Hyouton Gyakutai Medatsu: Prision de Estacas. Empiezan a salir estacas del suelo que se van creando en forma de prisión para encerrar al enemigo, una vez dentro desde las estacas que forman la prisión van apareciendo otras estacas puntiagudas que intentan clavarse en el rival. Paraliza al rival por un turno. No es acumulable. No mas de 2 veces por combate.
PV: 100
CH: 200
Anbu o superior
Kousen Aurora: Rayo Boreal. Con este jutsu creas un potente rayo con el color de la aurora boreal con el cual arrasas con tu enemigo y con gran fuerza. No se bloquea.
PV: 220
CH: 245
Hyouton Kokuryuu Boufuusetsu: Ventisca del Dragón Negro. De la palma de la mano sale un dragón de hielo negro y brillante que golpea al oponente con una fuerza impresionante. No puede ser bloqueado de ningún modo.
PV: 250
CH: 300
Chunin
Koori Bunshin no Jutsu: Répica de Hielo. El ninja crea una copia de hielo que aguanta 3 golpes o técnicas cada uno/a. Se lanza un dado por réplica.
CH: 75 por réplica
Hyouton Kooriheki: Muro de Hielo. Se crea un muro de hielo que protege al shinobi de ataques taijutsu y ninjutsu, y refleja los genjutsu, hasta ser destruido o se derrita. Tiene 300 PV, y se derrite en el turno siguiente. Activación gratuita. Solo 2 veces por combate
CH: 60
Koori no Nageru: Lanza de Hielo. El ninja forma dos lanzas, una por mano, de hielo penetrante, y las arroja contra el enemigo. Si golpea resta un ataque al oponente en el siguiente turno. Se lanzan dos dados.
PV: 25 por lanza
CH: 50
Koori no Prison: Prisión de Hielo. Un ataud de hielo envuelve al oponente, no puede atacar ni moverse siquiera, pero tampoco ser atacado. Va congelándole poco a podo durante 2 turnos, 3 para jounin y superior. Máximo 2 intentos en combate.
PV: 50 por turno
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Hyouro no Jutsu: Técnica de Bloques Helados. El Ninja toca el suelo con sus palmas y bloques de hielo salen por todas partes intentando congelar al contrario. Resta un ataque por turno a los adversarios, que intentan evitar constantemente estos bloques, durante 4 turnos. Una única vez por combate. Activación gratuita.
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Koori no Hasaki: Puntas de Hielo. El ninja realiza un jutsu en el suelo que afecta a toda la zona, aparecen estalagmitas afiladas por todas partes que se clavan en los enemigos e impiden que se muevan por 2 turnos, por lo tanto no pueden esquivar ni atacar con taijutsu. Activación gratuita, única acción en el turno. Solo puede usarse una vez por combate.
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Kireba: Filo Cortante. Poderosa técnica en la que del cielo caen miles de puntas de hielo como estalactitas y atacan en todas direcciones. Imposible de esquivar, o bloquear por más de una vez.
PV: 240
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Hyouton Hyouryudan no Jutsu: Técnica del Dragón de Hielo. Con esta tecnica se crea un dragon de hielo que congela y golpea al mismo tiempo.El oponente solo puede hacer una accion`por 2 turnos.
pv: 235
Ch: 240
Hyouton Gyakutai Medatsu: Prision de Estacas. Empiezan a salir estacas del suelo que se van creando en forma de prisión para encerrar al enemigo, una vez dentro desde las estacas que forman la prisión van apareciendo otras estacas puntiagudas que intentan clavarse en el rival. Paraliza al rival por un turno. No es acumulable. No mas de 2 veces por combate.
PV: 100
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Kousen Aurora: Rayo Boreal. Con este jutsu creas un potente rayo con el color de la aurora boreal con el cual arrasas con tu enemigo y con gran fuerza. No se bloquea.
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Hyouton Kokuryuu Boufuusetsu: Ventisca del Dragón Negro. De la palma de la mano sale un dragón de hielo negro y brillante que golpea al oponente con una fuerza impresionante. No puede ser bloqueado de ningún modo.
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Sasuke Uchiha- Hokage
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(5000/5000)
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Re: Ficha ninja del Hokage
Sellos :
Sello Maldito 1º Nivel: El que tenga este sello solo lo podra usar contra un enemigo. Su efecto es aumentarle el CH al 25% al enemigo, pero su PV disminuye el doble, y le rebaja una accion. Y sus ataques son reducidos a la mitad contra la persona que le coloco el sello (solo con el que se lo coloco). Si al que le colocaron el sello no desea que esto pase, debe aliarse y estar bajo las ordenes de quien le puso el sello.
CH: 750
Costo: 6.000 rius
Sello Maldito 1º Nivel: El que tenga este sello solo lo podra usar contra un enemigo. Su efecto es aumentarle el CH al 25% al enemigo, pero su PV disminuye el doble, y le rebaja una accion. Y sus ataques son reducidos a la mitad contra la persona que le coloco el sello (solo con el que se lo coloco). Si al que le colocaron el sello no desea que esto pase, debe aliarse y estar bajo las ordenes de quien le puso el sello.
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Sasuke Uchiha- Hokage
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